Большая получилась пауза между постами. На самом деле я уже несколько раз порывался накатать что-нибудь, но получалось как обычно. Например репортаж с тест-сервера Евы Singularity в процессе написания вступления расползся в полную соплей стену текста на тему "нипакарибасить". Посему впечатления от полетов на Химере, Фениксе и хамловом Церберусе будут как-нибудь потом, а пока тут будет пост о Minecraft.
Наверняка многие знают или хотябы слышали о наверное самом успешном инди-долгострое. Основной пик популярности пришелся на середину 2011 года, когда широкие массы получили годную и развивающуюся бета-версию, а Нотч огромную кучу бабла от сделавших предзаказ. Я тоже приобщился к восьмибитному миру, игра оказалась жутко цепляющей, но запала надолго не хватило. Кубический остров был отправлен в архив, пока пару недель назад я не вспомнил об игре. Как выяснилось майнкрафт всеже смог дорасти до релизной версии и успел обзавестись патчем до версии 1.1. Добавленые и переработаные возможности впечатляют, хотя ряд моментов напрасно усложнен. В частности механизм здоровья и голода, привязывающие игрока к поверхности и поддержанию пищевой инфраструктуры.
В новый майнкрафт я вошел с новым миром, очень удачно получив тематичный таежно-сопковый ландшафт. Красиво устилающий все вокруг снег, пространство для подгорных чертогов и отсутствие дефицита древесины - что еще нужго для счастья гномоводу. При этом несмотря на снег, лед и елки на очке спауна меня встретил сахарный тростник. Воистину, чудеса случаются ;)
Первичная разведка показала наличие большого количества естественных неглубоких пещер и обилие угольных залежей, находящихся очень близко к поверхности. Первоначальный план предполагал безхитростное вкапывание под гору с последующим обустройством подземных чертогов, но я очень скоро сменил мненеие. В процессе устройства каменоломни сначала обнаружился проход, ведущий в очень глубокую каверну, а после я внезапно прокопал гору насквозь. Я взглянул на открывшийся вид, потом обратно в тоннель и меня поразила идея - построить рукав, который свяжет разработки и технические помещения, проложить в нем рельсы и наслаждаться технологией и цивилизацией. Так родился проект "Адская хреновина".
Немножко скринов уже гового и того что еще только в процессе планирования.
Наверняка многие знают или хотябы слышали о наверное самом успешном инди-долгострое. Основной пик популярности пришелся на середину 2011 года, когда широкие массы получили годную и развивающуюся бета-версию, а Нотч огромную кучу бабла от сделавших предзаказ. Я тоже приобщился к восьмибитному миру, игра оказалась жутко цепляющей, но запала надолго не хватило. Кубический остров был отправлен в архив, пока пару недель назад я не вспомнил об игре. Как выяснилось майнкрафт всеже смог дорасти до релизной версии и успел обзавестись патчем до версии 1.1. Добавленые и переработаные возможности впечатляют, хотя ряд моментов напрасно усложнен. В частности механизм здоровья и голода, привязывающие игрока к поверхности и поддержанию пищевой инфраструктуры.
В новый майнкрафт я вошел с новым миром, очень удачно получив тематичный таежно-сопковый ландшафт. Красиво устилающий все вокруг снег, пространство для подгорных чертогов и отсутствие дефицита древесины - что еще нужго для счастья гномоводу. При этом несмотря на снег, лед и елки на очке спауна меня встретил сахарный тростник. Воистину, чудеса случаются ;)
Первичная разведка показала наличие большого количества естественных неглубоких пещер и обилие угольных залежей, находящихся очень близко к поверхности. Первоначальный план предполагал безхитростное вкапывание под гору с последующим обустройством подземных чертогов, но я очень скоро сменил мненеие. В процессе устройства каменоломни сначала обнаружился проход, ведущий в очень глубокую каверну, а после я внезапно прокопал гору насквозь. Я взглянул на открывшийся вид, потом обратно в тоннель и меня поразила идея - построить рукав, который свяжет разработки и технические помещения, проложить в нем рельсы и наслаждаться технологией и цивилизацией. Так родился проект "Адская хреновина".
Немножко скринов уже гового и того что еще только в процессе планирования.
Вид на тоннель сверху, в лучах заходящего солнца
Вид сбоку, с разных ракурсов
Теплица, с разметкой под крышу и чердак
Макет депо для вагонеток. Идея пока очень W.I.P. поэтому сделан из подножных материалов
Внутренняя часть тоннеля. Основной рукав
Лестница для спуска с платформы
Заготовка для подъема к внешнему наблюдательному пункту.
Вид на неохваченную территорию. Первый технический мостик уже проброшен
Наружная часть тоннеля
Пафосный подземный зал. Из-за ошибки при проектировании колонны стоят слишком близко друг к другу, что сильно бьет по юзабельности помещения.
В центральной стене можно заметить пролом - это вход в обнаруженую под уровнем пола пещеру. Что с ней лучше сделать пока не понятно.
В центральной стене можно заметить пролом - это вход в обнаруженую под уровнем пола пещеру. Что с ней лучше сделать пока не понятно.
На закуску пара фоток из упомянутой в начале поста каверны. Исследованая на данный территория тянется вниз до лавы и редстоуна, дико запутана и имеет все шансы дойти до самого админиума.
На этом пока все. Новые репорты из мира Karak Azul вполне возможно будут уже из онлайна - если удастся поднять и заставить работать сервер с этой картой, то обрастание транспортной артерии ништяками может очень существенно ускориться.
И помните - не стоит копать слишком глубоко.
Комментариев нет:
Отправить комментарий